일반적인 마케팅 용어 입니다. 마케팅 업무를 하다 보면 전문용어들이 종종 나오게 됩니다.
상식으로 알아두면 좋을 것 같습니다. 

1. 마케팅(marketing)
기업이 경쟁 하에서 생존과 성장 목적을 달성하기 위하여 소비자를 만족시키는 제품, 가격, 유통, 촉진활동을 계획하고 실해앟는 모든 관리 과정.

2. 통합적 마케팅 커뮤니케이션(Integrated marketing communication) 
활용 가능한 매체의 기회와 장점을 상호보완적으로 극대화시켜 체계화, 조직화 하는 것,
즉, 소비자와의 접촉을 극대화시키는 커뮤니케이션 수단

3. 다이렉트 마케팅 (direct marketing) 
측정할 수 있는 반응이나 어떤 지역에서의 거래에 영향을 미치기 위해 한 개 또는 복수의 광고 매체를 사용하는 상호적인 마케팅 활동

[직접 우편(Direct Mail), 우편 주문(Mail Order), 텔레 마케팅(tele marketing)] 

4. 스폰서십 마케팅 (sponsorship marketing) 
스포츠 대회나 환경보호 등의 캠페인에 일정 비용을 지불하고, 스폰서십 타이틀을 얻어 수행하는 마케팅 

5. 데이타베이스 마케팅 (data base marketing) 
고객정보, 경쟁사정보, 산업정보 등 시장의 각종 1차 데이터를 직접 수집, 분석하고 그것을 기초로 하여 마케팅 전략을 수립하는
하나의 전략 기법

6. 사이버 마케팅(Cyber marketing) 
사이버 스페이스(cyber space)라는 가상공간에서, 소비자와의 관계 형성 및 실시간(real time)으로 상호작용이 가능한 쌍방향 커뮤니케이션을 통한 마케팅. 인터넷마케팅(internet marketing)은 하위 개념. 

7. 인터넷마케팅(internet markting)
개인 및 조직이 인터넷을 이용하여 행하는 마케팅 활동.

8. 소리 마케팅(sound marketing)
소리를 이용한 마케팅. (브랜드 이미지, 기업 이미지, 제품 품질, 사람의 구매 심리 조절)

9. 용량 마케팅
제품의 용량을 이용한 마케팅. (음료, 조미료, 분유 등 소비자의 수요에 맞게 제품을 제공)

[맥주 1병 = 2잔]

10. 커플 마케팅 (couple marketing)
커플을 타겟층으로 구매심리를 자극시키는 마케팅. (예:  스마트폰 가족 할인제도), 애인하고 함께 오는 10% 할인

11. 기상 마케팅
기상이변이 자주 발생하면서 날씨가 기업경영의 중요 변수 중 하나로 떠오르고 그에 따라 날씨변화에 맞춰 
제품의 생산, 판매 계획을 조정하는 마케팅. 

12. 애국심 마케팅
소비자의 애국심에 호소하는 마케팅. (예 : 콜라돌립 815, 한글과 컴퓨터의 815편)

13. 광고(advertising)
돈을 지불하고 인적 매체를 통하지 않고 다른 매체를 통해 기업 또는 제품과 서비스의 정보를 알리는 형태의 의사소통 수단

14. 퍼블리시티(publicity)
기업 자체나 기업이 제공하는 제품과 서비스에 관하여 뉴스나 화제 거리로 다루게 함으로써 고객에게 홍보하는 활동

15. 판패 촉진(sales promotion)
유통업체나 소비자를 상대로 행하는 홍보, 광고, 인적판매, 스폰서십 마케팅 이외의 모든 판매 행위의 종합적인 활동.
(단기간에 많이 행하여진다.)

16. 직접 우편 (direct mail)
전단, 견본 등을 우편(dm)을 통하여 불특정 고객이나 예상 고객들에게 보내고 그들의 주문에 의해서 판매되는 방식.

17. 인적판매(personal advertisement)
판매원이 직접 고객을 찾아 대화를 통해 구매를 유도하는 모든 활동.

18. 배너 광고(banner advertisement)
자사의 웹 사이트와 하이퍼링크 되는 상자 모양의 작은 그래픽 광고

19. 스와트 분석(swot0
기업이 경영전략 수립을 위해 내부의 강점과 약점, 기업 외부의 기회와 우협을 분석하는 활동.

20. 포지셔닝(positioning)
타사의 경쟁제품에 비해 자사제품의 경쟁적 우위를 확보하기 위하여 소비자의 마음 속에 자사 제품의 특징적인 이미지를 
심어주기 위한 홍보활동

21. 관여도(involvemnet)
특정상황에 있어 자극에 의해 유발되어 지각된 개인적인 중요성이나, 혹은 관심도의 수준으로 이는 개인, 제품, 상황에 따라
관여도가 결정된다. 

22. 표적 집단(target group)
제한된 자원으로 소비자를 만족시키기 위해 자사의 제품이나 서비스에 가장 효과적으로 접근해서 목표를 달성하기 위해 
선정하는 목표시장내의 잠재고객들의 집단

23. 라이프 스타일(life style)
환경과 상호작용하여 살아가는 나름대로의 독특한 생활양식 및 행동방식

24. 의견선도자 (opinion leader)
특정 주제에 관하여 전문성과 지식을 보유하고 있어 제품 구매시 대부분의 다른 소비자들에게 영향을 줄 수 있는 사람

25. 상표 애호도(brand loyalty)
특정 상표를 선호하고 애용하는 소비자의 심리
일정 기간동안 일관된 구매를 하도록 하는 긍정적인 상표태도와 상표집착의 정도
즉, 상표 애호도가 높은 고객이 결국 주요고객이 된다. 
기업 또는 제품도 연예인이나 스포츠 스타처럼 팬클럽 수준의 주요고객층을 구성할 수 있도록 노력해야 한다. 

26. 제품 수명주기(product life cycle)
제품이 시장에 처음 출시되어 도임, 성장, 성숙, 쇠퇴의 과정을 거쳐 시장에서 철수되는 주기.
(전형적인 PLC는 S자 형태를 띠고 있다.)

27. 진실의 순간(MOT :  Moments Of Truth)
소비자와 기업의 종업원 또는 특정 자원과 접촉하는 순간을 의미. 극히 짧은 시간에 서비스의 품질이 평가 되어진다. 

28. 구매 후 부조화 (postpurchase dissonance)
소비자는 항상 구매 이전의 기대와 구매 이후의 실제 제품성과에 대한 차이를 느끼는데 이렇듯 소비자가 구매 이후 가질 수 있는
심리적 불편함을 구매후부조화라 한다. 기업은 소비자가 구매후부조화를 감소시킬 수 있도록 구매 이후 판촉광고, 이벤트 등을
통하여 소비자의 구매가 현명하였음을 확인시켜줄 필요가 있다. 

29. 서비스 패러독스 (service paradox)
과거에 비해 풍요롭고 경제적인 부를 누리며 더 많은 자유시간을 갖고 있는데도 서비스가 악화되었다고 느끼는 현상. 

30. 관습가격 (customary price)
기업이 자체적으로 가격을 결정하는 것이 안라 일반적인 사회관행에 의해 용인된 가격 (예 : 껌, 두부, 라면, 아이스크림)

31. 단수가격(odd price)
천 단위, 만 단위로 정확히 끝나는 것보다 그 수준에서 약간 모자란 금액만큼 끝나면 더 싸다고 생각하는 경향을 이용한 가격

32. 묶음 가격(Price bundling)
신상품이나 인기있는 상품을 그렇지 않은 제품과 한 묶음으로 만들어 두 제품을 낱개로 구입할 때보다 더욱 저렴한 가격에 판매하는 것

33. 유인가격(loss leader)
일부 제품을 원가이하나 매우 저렴한 가격으로 판매함으로써 고객의 수를 증가시킨 후 다른 제품은 정상가격에 구입하도록 유인하는 가격전략.(미끼 전략)

34. 상표(brand)
특정 판매업자의 제품이나 서비스를 다른 판매업자로부터 식별하고 차별화시키기 위하여 사용되는 명칭, 말, 상징, 기호, 디자인, 로고와 이들의 결합체(상표명, 상표마크, 등록상표 등이 있음)

35. 개별 상표 (individual brand)
제조업체나 유통업체가 생산, 관리하는 모든 제품 각각에 대해서 다른 상표를 붙이는 것.

36. 공동 상표 (family brand)
제조업자나 유통업체가 생산, 관리하는 모든 제품에 대해서 동일한 제품명을 붙이는 것.
신제품 도입시 기존의 상표를 그대로 따라 쓰는 것.

37. 유통업자 상표(private brand, PB)
유통업자가 자사의 판매망에서 파는 제품에 자사의상표를 부착하는 것.

38. 제조업자 상표(manufacturer's brand)
제조업자 자사의 상표를 부착한 것. ( 예: LG, 삼성 등)

39. 확장 상품 (Augmented product)
제품의 효익을 형상화시킨 유형의 제품에 덧붙여 제공할 수 있는 배달, 서비스, 설치 등과 효익을 부가한 제품의 개념.

40. 유통
생산자에 의해 생산된 재화가 판매되어 소비자, 수요자에 의하여 구매되기 까지의 계속적인 여러 단계에서 수행되는 여러 활동. 

41. 머드 게임 (MUD, multi-user domain game)
인터넷을 통해 여러 명의 사용자가 동시에 즐기는 게임

42. 사이버 스페이스 (cyber space)
네트워크 상에서 이루어진 무형의 3차원 공간으로 통신회선을 통해 형성된 가상공간. 

43. 프랜차이징(franchising)
복수 점포 전략의 한 형태로서 제품의 판매와 서비스에 대한 특권을 가지고 있는 프랜차이즈 본사에서 시장확대를 위해 체인점을
구성하고, 여기에 가입하는 프랜차이즈 가맹점들과 일정한 계약을 체결하여 특정지역에서 판매를 독점할 수 있는 권한을 주어 
브랜드, 표준화된 상품, 서비스, 판매기술, 마케팅 노하우 등을 전수해 주고 대신 일정한 로열티, 보증금, 가입금을 포함한 대금을
받는 영업활동

44. 편의점(CVS : convenience store)
소규모 매장으로 인구 밀집지역에 위치하여 24시간 영업을 하고 재고회전이 빠른 식료품과 편의품 등의 한정된 제품계열을 취급하는 상점. (현재는 다양한 제품을 구비하거나 다른 업종간의 제휴를 통해 대형 할인점과 경쟁활동을 하고 있다. )

45. 할인점 (discount store)
박리다매를 원칙으로 일반 상점보다는 할인된 가격으로 표준화된 제품을 판매
(대부분의 대기업이 대형 할인점 사업으로 사세를 확장한다.)


 
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Posted by 플래닝조율사

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  1. 2016.06.29 08:02 신고
    댓글 주소 수정/삭제 댓글
    좋은 내용 잘 읽고 갑니다.
    마케팅을 이해하는데 많은 도움이 되겠습니다.


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